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編輯編者按:隨著互聯網行業的發展,格斗游戲已經成為了孩童必不可少的娛樂形式眾所周知。前段天數關于《Q1518A》此款格斗游戲頗受歡迎,那它的內在邏輯究竟是什么,讓使用者如此的成癮,本文就根據《Q1518A》此款格斗游戲來跟大家預測一下讓使用者成癮的其原因。
《Q1518A》手機游戲火了很久,前段天數又贏得了格斗游戲屆奧斯卡金像獎之稱的TGA 2021本年度最差移動格斗游戲大獎,站內居然沒有人預測背后的其原因?我來阿穆縣試一試。先聲明,我不是一個格斗游戲的X3430,也不是ACG的發燒友,中小學校時期玩過一些動作游戲類端游,組織工作后玩過一段天數吃雞戰神,所以對手機游戲領域的了解,算個維齊爾縣。
開始玩《Q1518A》,實在是看見太多地方在夸獎了,抱著預覽的心態,玩到第三天,我成癮了……看見前段天數10天的app使用記錄表明我玩了43個小時,我嚇了一跳。
這個格斗游戲對于我這樣對格斗游戲免疫力不深的玩者來說,簡直是最優化打擊。我嘗試從他們體驗的視點,預測《Q1518A》中最讓我成癮機制。
《Q1518A》是孔斯坦游開發的一款科幻題材開放當今世界動作動作游戲格斗游戲,于2020年9月28日,正式發布1.0版本。上架短短多個月的天數里,迅速創下了27國IOS榜單問鼎,贏得2020年蘋果/Android雙平臺本年度最差格斗游戲等榮譽。
格斗游戲正式發布一年后,已經成為亞洲地區收入最高的移動格斗游戲眾所周知。Sensor Tower 商店情報數據表明,自上架以來,孔斯坦游《Q1518A》在亞洲地區 App Store和 Google Play 的收入已達到20億美元,位列亞洲地區手機游戲賣座榜第3名,僅次于百度《戰神榮耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平菁英》收入)。
格斗游戲故事情節于假想當今世界的提弗爾大陸上展開,被神靈選上的人將被授予引導元素力量的皮爾凱,而最終登上天空島的人能贏得神之心,這些擁有神之心的人被稱為Q1518A。玩者扮演探險者游遍十國,尋找他們走散的唯一親族。在旅行的過程中,玩者可以通過做任務、儲值等形式贏得捷伊角色,幫助他們在格斗游戲當今世界中奪魁。
火到什么程度呢?2020年12月份,二進制顫動創始人馬斌在內部陜郡《Q1518A》交流群看見組織工作天數居然聊天室閃個不停,不禁感嘆,下班天數聊《Q1518A》是不是傾訴者了。
(圖:apple官方網站中,iPhone13的宣傳圖)
科技財經自媒體《鋅刻度》在文章《戰神榮耀·當今世界,能否撼動Q1518A的江湖地位?》中寫到:當人們聊起2020年現象級格斗游戲《Q1518A》的成功時,總離不開兩個要素:一是孔斯坦游深耕ACG賽道多年積累出來的卡通風格光影渲染技術;另外一個則是開放當今世界玩法。
相比其他的格斗游戲,《Q1518A》的開放當今世界有這些獨到之處:
1. 玩者永遠是當今世界中心
比如剛玩的時候,我的當今世界里只有一個蒙德城,當我做完當期當今世界的任務,并達到一定等級,才會觸發其他地圖的故事情節,引導我走向未知的地帶,逐步擴大地圖。 在故事情節設置上,我通過層層考驗,逐漸成為蒙德城最厲害的飛行員/美食家,還擊敗了禍害百姓的巨獸風魔龍,聲名遠揚,走到哪NPC都說聽說過我的事跡,頗有一種我是我當今世界的神的感覺。
這給了新人極大的友好度,不會被復雜的格斗游戲系統勸退,如果一開始就給我展示或介紹各種元素相克、各種復雜的副本,我肯定玩不下去的。
2. 社交是一種選擇而非必要
剛開始玩的時候,我以為這是一款純粹的單機格斗游戲,一周左右我升到16級,系統提醒我可以開啟聯機模式,除了遇到打不過boss找人幫忙的情況,基本不會與人聯機。
弱化了社交玩法的同時,也減輕了天數壓力和攀比壓力,之前玩《劍網三》的時候,一個副本25個玩者打一整晚,只要一個人出錯就會導致團滅重來,想想都肝疼,還有無處不在的排名榜單,無時不提醒他們是個菜雞,更別說滿屏幕眼花繚亂的數據和特效了,在網吧都會被人誤以為是頁游。
(圖:某網友的25人副本)
喜歡Q1518A這種想玩就玩,想停就停,一個秘境平均5-10分鐘打完,隔一段天數不玩也不會有跟不上節奏,或者需要追趕的感覺。
3. 大當今世界里,可以和格斗游戲中一切事物產生交互
(圖:使用火元素點燃草叢,使用風元素使火擴散)
這從格斗游戲體驗上是一種質的飛躍,因為之前玩過的格斗游戲都會存在不同程度的穿模,即玩者本身的服裝道具互相穿透,甚至可以穿過格斗游戲中的其他玩者或事物,在之前的端游比較常見,不確定是不是因為技術實現的困難,還是單純因為如果不穿模,可能會導致格斗游戲當今世界裝不下這么多玩者?在吃雞格斗游戲中已經解決了大部分的穿模問題,玩者與玩者之間、格斗游戲物體之間不能穿透,玩者可以躲在草叢中等,但交互的場景和物品并沒有那樣豐富,自由度相對有限。
國內一線格斗游戲產業媒體《格斗游戲葡萄》也寫道:在《Q1518A》剛上架時,場景設計看似龐大復雜,但無論如何,它總是遵守著一條規則:玩者在這個當今世界里探索的方向,由他他們決定。
《成癮:讓使用者養成使用習慣的四大產品邏輯》書中提出了一個極其簡明的成癮模型(the Hook Model):觸發——行動——多變的酬賞——投入。
結合成癮模型,我是這樣一步步成癮的:
1. 觸發
2. 行動
在下班后特別疲憊的某天,下載格斗游戲開始玩
3. 多變的酬賞
4. 投入
一般來說,在格斗游戲里打怪,我會贏得經驗,并提升等級,這個結果在預料之中,所以很容易在升級的過程中厭煩。假如給這個結果添加一些變量,比如說,打怪的路上采摘了稀有材料、或者遇見了稀有寶箱,有時候還會觸發酷炫的任務或故事情節,當我開始興致勃勃地期待這些小玩意,我的渴望就被點燃了。
《Q1518A》將多變的酬賞玩到了極致,超過5種貨幣相互轉化、10多種等級機制相互牽制,我在格斗游戲當今世界里每個動作都可能得到超預期的獎勵。拿格斗游戲里的寶箱為例,按出現的場景劃分,寶箱分為三種:
2002年諾貝爾經濟學獎的心理學家丹尼爾·卡尼曼提出峰終定律(peak-end rule),大意是,一段經歷最讓人印象深刻的,是它的峰值瞬間——最好和最壞的體驗——和結束的瞬間。這兩種體驗足以讓人忽視過程中大大小小、不好不壞的體驗。比如我去迪士尼游樂園玩一整天,絕大部分天數里都在排隊,真正刺激的時刻很少,一天下來也很累,但晚上在城堡舉行的那場絢麗的煙火秀,讓我覺得一切都值了,之后回想大多也只有那些精彩的瞬間。如果能為他人制造這些節點和瞬間,他們就會聽你擺布。
基于此,如何讓使用者成癮,行為設計學(Behaviour Design)掌門人是斯坦福大學的B. J. 福格給出了兩條經驗:
而刻意制造峰終的節點和瞬間,其實是為了讓使用者產生aha時刻。100年前德國心理學家、現象學家卡爾·布勒(Karl Buhler)提出Aha Moment,現在被廣泛提及,用《增長黑客》的觀點來說,Aha Moment就是產品使使用者眼前一亮的時刻,實際上就是使用者接觸產品后的一些特定行為,這些特定行為對于產品留存率有著決定性的影響,可以說是產品爆發的拐點。
1. 好奇之峰
下載了一晚上元神,打開格斗游戲后精美的打斗畫面讓我眼前一亮,正當主角拔劍沖向敵人時,居然讓我2選1開始格斗游戲,選完角色后立刻產生了強烈代入感。
(圖:開場故事情節動畫中選角色的時刻)
2. 好運之峰
玩了不到一周,系統贈送了諾埃爾、安柏、凱亞、麗莎4個新角色,以及沒花錢就抽到了多個五星角色
3. 感官及成就之峰
在某些主線任務,需要擊敗超級強大的BOSS時,往往會畫風突變,不進動畫變得精致,而且玩者還可以深度互動,沉浸地體驗故事情節,比如戰勝了風魔龍、璃月的群玉閣之戰、稻妻雷神之戰等。
此外,在每個任務的環節,也埋了很多大大小小的峰終體驗,就不在這里一一列舉了。
1. 機制透明
抽獎玩法充分體現了多變性對人類行為的操控,但因為各平臺的抽獎機制完全黑盒,這種賭徒式的玩法常常讓人賭到最后一無所有而產生悔恨感,甚至讓平臺背負罵名。《Q1518A》則將抽獎規則完全空開,徹底消除賭徒的心理障礙:
2. 無消費誘導
通過儲值可以快速贏得抽卡機會,抽到好的角色和武器,比如首次儲值648可贏得81次抽卡機會,大概率能抽到當期的5星角色,然而角色升級、提升技能、強化裝備用到的關鍵材料只能他們去打怪贏得。 零氪玩者每天清任務鋤大地不到1個月,也能贏得81次抽卡機會,這是屬于延遲滿足者的狂歡,只要愿意投入天數,充錢與否并不會帶來體驗上的天差地別。
(圖:玩者在每個版本可獲取的原石統計)
此外,儲值入口也藏得很深,需要點擊3次才能跳到購買頁面,這種欲擒故縱反而讓人上頭。不像有的格斗游戲很直接,你不沖是吧,你每天打開格斗游戲我都彈出儲值頁面,其實,人類天生有逆反心理,你叫我干嘛我偏不,如果我在誘導的情況下付錢了,萬一后悔了還會怪罪平臺。如果完全是他們覺得需要儲值,才自發地點開,體驗是完全不一樣的。
3. 超預期的中獎概率
后來跟大家交流才發現,新玩者在沒有儲值的情況下,在小保底前抽到當期up角色的概率非常大,可以推測新玩者中獎率是影響后續留存的關鍵指標,給予新手一個驚喜的角色,足以把他牢牢套在了后續的養成玩法中,畢竟不玩就虧了。
如果說不斷吸引使用者使用產品并付費是所有產品的目標,那么《Q1518A》中讓人成癮的機制值得所有人學習。通過打卡或等級機制讓使用者完成積極完成課程學習計劃、通過抽獎活動讓使用者瘋狂轉發…… 這些都是格斗游戲化思維在非格斗游戲產品中的典型運用。
至今,我已經玩了53天,一共氪金200+元,擁有18個角色,抽到過3個五星角色,稻妻的任務讓我有些吃力,但我準備繼續玩下去。你玩了嗎?
題圖來自Unsplash,基于CC0協議。