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1后面
具體來說呢,非常感謝小左同學的信賴,給了我此次與我們的擷取溝通交流的良機,文辭沒用,我們喔涵括。這是一則用3ds Max&SP來做格斗游戲次黃金時代槍枝人偶全業務流程該文,具體內容加進的應用軟件有3DsMax2018,Substance painter2019,Marmoset Toolbag 3.08(后為全稱)等制做應用軟件。該文中就要詳盡講到多寡模的制做,切線的烘培和修正,sp中圖形織物制做,八猴圖形Theil。
2制做業務流程

圖1 原圖
如圖1,這是使命召喚中的一把非常有特點的改裝槍枝,我很喜歡。槍身細節很出色,織物的層次也很豐富,可以看到其中有磨砂的織物,有漆面脫落的金屬織物,還有一些光澤度比較強的織物等等,雖然質感的變化有些多,但搭配起來卻很自然,也更加的具有科技感,這是我選擇它的重要原因。
1中模篇
在我們搭建中模之前,我們應該先做一個用于控制比例大小,方便我們后的工作。

中模的制做是整個業務流程中非常重要的一步,在這里我想提一下我覺得重要的幾個點,一是注意比例關系,我們要確保與原畫的相似度,因為這把槍沒有正視圖,我們可以在max里控制透視角度,然后ctrl+c加一個攝像機,方便隨時保持匹配。

二是盡量做到真實槍枝的嚴謹程度,接縫位置要保持縫隙的貼合程度,不然后面的高模會顯得不夠精致。


然后是注意布線的合理性和準確性。
2高模篇
做完中模以后我們就可以卡線做高模,這里呢我采用的是Max18版本自帶的Chamfer修正器+渦輪平滑的方法。

注意加了命令后檢查模型是否有瑕疵,作出調整。

3低模篇
低模的制做有很多方法,因為是硬表面,所以我采用中模直接減面得到低模,制做的低模記得要和高模匹配,在低模中一些小的結構可以省去,利用高模烘培上去。光滑組的區分也是一件很重要的事,因為區分光滑組的位置uv必須斷開,所以我們需要在盡量減少uv斷開的情況下區分光滑組,可以遵守小于等于90°的地方斷開的原則(當然看情況而定)。


我想和我們擷取一個小插件的使用,它叫做頂點切線轉換,可以用以修正我們低模中的切線。因為區分光滑組的原因,模型上會有些面會有切線黑面,會影響到圖形的效果,用這個插件可以解決我們模型中的部分問題。
拿這個槍管來說,外邊的切線應該像圓柱一樣規則,但在制做低模過程中切線有可能會

發生一些畸變。我們可以把槍管外面的面分離出來,再建一個和槍管段數相同的圓柱,用以復制它的切線。

把插件拖到max中(有的版本拖進去是亂碼,沒關系正常用就好了)第一個選項是需要轉換的物體,我們選擇槍管,然后第二個選項是參考物體,我們選圓柱,最后點擊轉換就OK了,非常的簡單。
4UV篇
展uv是一個非常耐心的工作,我們要考慮的部分不需要很多,只需要注意幾點就行了,能打直的盡量打直,方便擺放;uv空間合理分配,讓比較重要的部分(眼睛直接看到的面相對重要些)占的空間大一些,這樣這部分的圖形質量會高一些;
重疊的部分在uv編輯器中平移一個象限;還有uv的占用率一定要高。這是展出來的uv。

5切線篇

在烘培切線之前,要先給多寡模命名,比如低模叫buqiang01_low,那么相對應的高模叫buqiang01_high。然后低模導出fbx,高模面數比較多的話可以分成幾個部分導出,方便后期調整的效率。
烘培切線的方法有很多種,我用的是sp烘培,導入低模fbx后進入烘培界面勾選上相對應的選項就可以進行切線的烘培了。

我們可以分別烘培一個平均切線和垂直切線。

將烘培出來的兩張圖形導出,放到ps里進行操作,結合雙方的優點。

合成后的這張切線圖形已經好了很多,但是有些問題還是需要手動的修正一下,比如下面的部分。


在ps中找到對應的位置進行修正。

在切線圖形沒有問題后,我們就可以把剩下的圖形都烘培出來。
6織物篇
做好了后面的步驟后,就可以做織物圖形了,因為內容比較多,所以我就舉其中一個藍色掉漆金屬的例子進行介紹。
第一步先給個織物上的顆粒感和基礎色,添加新的圖層給它右鍵加個matfinish...的濾鏡,調整數值控制顆粒感的大小,然后再添加一個填充圖層調整基礎顏色,順便給它個金屬度和粗糙度(其他不用的通道可以關掉減小電腦的壓力)。因為是漆面,這里還可以加一些顏色變化,讓顏色更加的豐富一些,在不同的顏色上加入不同的噪波圖增加自然感,然后通過調節不透明度來讓這些顏色不要太過。


第二步加個暗色和金屬脫落的效果,暗色很簡單加個dirt的生成器,控制范圍和顏色。金屬的脫落我們需要給它一種漆面脫落后,裸露金屬生銹的感覺,加一個rust-fine的智能織物,控制高度和粗糙度,然后在黑色遮罩中加metal edge wear的生成器,注意這些添加的內容都需要調試,必要的情況下添加繪圖圖層,手動控制一下范圍。

第三步我們加入污漬(相當于積灰),泥點,亮邊和刮痕,豐富細節。這些部分我們需要手動的調整一下,尤其是的部分,不然會有些生硬。

第四步,大的效果已經出來了,這時加入花紋。將做好的圖片導入sp,添加圖層用映射畫上去就OK了。記得不要把花紋放在整個組的最上面,把它插到整個組合適的位置里,會更自然些。
基本完成,這里我想為我們介紹一下怎么做一個坑,讓它有生成器效果的步驟,稍微有點復雜,但這個技巧在想加入一些細節上還是很有用的。
做這種坑或者螺絲什么的方法有很多種,這里我用的是其中的一種方法。

需要注意的是,現在做出來的坑只是一個單純的坑,它并不會有其他圖層生成器的效果,所以我們需要給它加一個錨點,然后讓其他圖層的生成器找到它。

我們通過上面的步驟,做的坑就有生成器的效果了,其中我用的是切線通道做的所以打開微切線,如果我們是高度通道做的就開微高度就可以了,最后我們還可以通過調節色階來控制效果。

再把槍剩下的部分做完。

槍管

槍頭

槍身

彈夾

槍尾

握把
7圖形篇
在我們做好所有的織物圖形后,就可以導Theil形進行圖形了。不要忘了把sp的環境圖也導出來(選中環境圖點擊右鍵就可以導出了)。

這里我用的是八猴進行圖形,把低模fbx導入,然后導入環境圖。

選一個八猴的默認織物球賦予給模型,把圖形貼上,注意不要貼錯。


貼上圖形后我們就可以打燈光了。打光的方案有很多,我的比較簡單,我們看看就行了,這里我打了三盞燈光,分別為主光源和兩個輔助光源,兩個輔光記得關閉陰影。

主光源要亮一些,輔光和環境光暗一些。

打出來大概是這個樣子,在確定好位置和燈光后就可以進行圖形前的最后步驟了。

點擊F11圖形就可以Theil了。

這是展示圖的效果,如果可以還可以在8猴在制做一個旋轉視頻,也是不錯的效果。
3后記
以上就是我做這把槍的全部業務流程和經驗的總和,我知道還有很多的不足之處,我也會接受我們批評和建議,我們有什么想和我溝通交流和指導的我隨時歡迎。
來到火星黃金時代已經有三個多月了,在這段期間,學到了很多的知識,收獲了很多。非常非常感謝左澤芳同學的悉心教導,不厭其煩幫助我們我們,解決了我們很多的難題,也很非常感謝同學之間的互相幫助,尤其是韋法綱同學的鼎力支持。最后也非常感謝你花時間看到了該文的最后,希望我此次的學習擷取能對你有些幫助,也希望得到你的反饋,謝謝。