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我們好,我是CC,那時給我們增添一則源自Camilla的制做具備魂味的轎子人偶講義。
介紹
我叫Camilla,在意大利米蘭的一家AA級格斗游戲工作室擔任地編已經有幾年了。通過這篇文章,我想挑戰自己創作一個非常華麗的英雄人偶,并探索一下UE5的Nanite功能的潛力。
我的計劃是創造一輛受哥特式建筑和維多利亞時代家具/櫥柜(當然還有一點血源)啟發的轎子。我在網上發現了一些有趣的參考資料,但沒有一個符合我的想法,就是那種制做一輛裝飾精美的轎子,里面可以裝著某種遺物。
所以我決定邊建模邊設計,這是一個巨大的挑戰,也是一種提高我的技術和設計水平的方法。
在停滯的階段我的想法和設計在不斷地改變。最終,我確定了設計,你可以在下面截圖看到:
大部分元素在我去的過程中被概括出來然后細化,添加紋理和材質有助于確定哪個方向最適合這個模型。
造型、材質、雕刻
最后,轎子被分成幾部分,這樣我就可以輕松地調整比例并嘗試不同的組合和解決方案,來得到我最喜歡的結果。
事實證明,這是一種保持敏捷工作的好方法,讓我可以自由地進行實驗,而不會犧牲太多我已經滿意的工作部分。
考慮到不同模塊的大小和復雜性,我決定嘗試僅使用二方連續裝飾板對整個模型進行紋理處理。為了實現這一點,我制做了不同裝飾品的高模并將它們烘焙成平面。較細小的設計在Substance Designer中制做,然后與紋理的其他部分融合。
金屬和木頭表面是在Substance Painter中制做的。雖然結構部件完全是在3dsMax中創建的,但大多數裝飾物是在Zbrush中從頭開始雕刻的。我特別關注主窗戶和柱頭的設計。
大多數細節雕刻元素有的是從在3dsMax中制做渦輪平滑的中模并在ZBrush中細化開始,而其他的(如主玫瑰窗)則從球體開始從頭開始雕刻。
在這個作品中,我使用了很多snakehook筆刷和Sculptris pro來制做和找到合適的形狀。所有剩余的建模和紋理處理(如重新拓撲和UV)都是在ZBrush中使用Decimation Master和UV Master完成的。
我在Zbrush中獲得了設計的樂趣,在ZB中完成了其他裝飾品的設計,然后在3dsMax中手動優化它,以獲得一個干凈的拓撲結構,這將使后續貼圖工作更容易。
布料模擬
場景的大部分織物部件是裝飾在車廂內外的窗簾。
你可以看到的車廂內的窗簾非常簡單:我制做了一條被凍結的布條來模擬窗戶的邊框,它可以很好地幫助我通過縫合將窗簾固定在適當的位置。為了獲得華麗的懸垂效果,我創建了一條內部線并使其具備彈性以將織物彎曲到位。
另一方面,外部窗簾更精致一些,因為我想為前面的壁龕制做一個蓋子,所以我制做了更小的模型片,讓它看起來比從屋頂垂下的簡單窗簾更優雅。
座椅最終完全用MD制做,然后使用SkinWrap方法在Max中重新放置,并在Substance Painter中進行紋理處理。我想通過插入小的金色條紋和一個小的幾何圖案來實現更具裝飾性的外觀,這些圖案可以讓人想起模型其余部分的裝飾品。
這些細節被添加到高度和粗糙度貼圖中,以使座椅具備合理的漂亮的效果。
結尾工作
在蠟燭等場景的最終細節(在Zbrush和Substance Painter中雕刻和紋理)之后,我將整個轎子導入Marmoset(8猴),在8猴中我準備好我的第一個照明設置并開始調整shader。此時所需的大部分工作都與玻璃材質有關。
感謝您的閱讀,我們下次見啦!~~(老頭環里也有很多載著遺物的車車,我們都收集完了嗎?