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責任編輯源自夢工廠此基礎教育畫素種籽3D配角班徐曉衡同學的征稿
此次給他們擷取的是一則用3ds Max和Substacne Painter來做的格斗游戲次黃金時代槍枝人偶的整座業務流程,采用到了3ds Max 2018, SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等制做應用軟件。這也是我第二次碰觸FPS數學模型的對個人經典作品。責任編輯就要提到什么樣在3ds Max里做X54XI235HR低模,和法技術面的烘培方式,和怎樣采用Substance painter制做織物圖形,在toolbag3里圖形Theil。最終要十分感謝吳同學給我此次擷取實戰經驗的良機,專業術語太少說,間接左圖:
先看呵呵最終的效用:
這是我在網路上找出的參照圖
????????雖然是第二次制做FPS數學模型,卻是優先選擇了米芾呵呵自己的文藝經典作品。這把槍給人的覺得不光高調,但又更添技術細節的石雕,從做舊的傷痕和總體色調的把控,十分合乎那時格斗游戲金融行業的市場需求。
所以他們接下去就已經開始步入自問自答吧。
構筑此基礎
低模篇
低模他們再升X54XI235HR之間復制一份備用,需要注意的是,低模要匹配好X54XI235HR,不然烘培出來的法線有問題。
X54XI235HR篇
雖然槍身表面結構都比較硬,就優先選擇利用低模卡線得到X54XI235HR,沒有用到zb石雕,一些細小的凹槽和紋理石雕他們間接在sp里就能做出來。
X54XI235HR的技術細節較多,但他們在制做的時候不能陷入技術細節而無法自拔,卻是要從總體出發,注意疏密關系。
UV篇
在格斗游戲數學模型中有一則規定就是數學模型硬邊的地方UV必須要斷開。否則在接縫處會有黑邊每塊UV之間保證一定的間隙,而且空隙也不能太小,不然會出現圖形穿插的情況,會給后面繪制圖形造成不小的麻煩。最終用棋盤格檢查呵呵uv比例大小,如果有必要的話,可以給復雜的地方uv適當放大,以提高圖形質量。
法線篇
烘培法線的方式多種多樣,我這邊卻是用3dmax間接烘培。先把所有法線烘培出來,然后用ps將法線整理好導出,專業術語太少說,左圖。
織物篇
他們都知道ps蒙版的強大之處,而SP的蒙版和PS是異曲同工的,它的智能運算能大幅提高他們的工作效率。
下面我要一層一層的解析呵呵我的織物制做思路。
我在最下層調整了此基礎織物。也就是這個金屬的此基礎色調。
然后做了呵呵凹凸和金屬織物的紋理
這張我做的是金屬邊緣的銹跡和表面磨損的紋理
最終在經常采用的地方加上磨得锃亮的效用
所以到這里他們就進行圖形的導出了。Shift+Ctrl+E快捷鍵導Theil形。
調整他們導出的圖形大小和導出位置。
他們將他們的數學模型FBX文件丟進八猴,然后在Sky里的image修改他們的環境圖,把環境背景改暗一些,可以把Mode處改為Color,以便減少環境對他們的影響,方便他們調整他們的圖形圖。
將圖形貼到對應的位置上。注意貼粗糙度位置可能是默認的光滑度,如果是光滑度他們就要將invert勾選上。在金屬度的地方默認是Specular他們可能需要自己手動改成Metalness。
他們在點capture菜單下的Settings...設置他們圖片尺寸精度。
Image下的1920*1080是他們想要輸出的尺寸,根據自己的需要可以自行更改。Sampling調的越高圖片的精細程度就越高,輸出的時間也相應增加。Format是你要輸出的格式。Transparency是隱藏背景,F11輸Theil片。
十分感謝大伙的閱讀!