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于藍榜次黃金時代格斗游戲槍枝人偶制做全業務流程

發布時間:2022-05-28 20:58:46瀏覽:7103點贊:

1序言

具體來說特別感謝小左同學給我寫這篇講義的良機。此次為我們增添的是一則用3ds Max&SP來做格斗游戲次黃金時代槍枝人偶的全業務流程,這也是我對個人第二次碰觸FPS的對個人經典作品。具體內容采用到了3ds Max 2018,Zbrush,SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等制做應用軟件。該文中就要講到怎樣在ds Max 2018里做多寡數學模型,和法技術面和ID圖的烘培方式,Substancepaint制做織物圖形,在八猴里圖形Theil。最終我要特別感謝我的好朋友LAO MENG為此次講義的撰寫給與我的不可估量協助。

先看呵呵最終的效用:

專業術語太少說,上面他們來已經開始此次講義。

這是我在網路上找的《Call of Duty》格斗游戲的經典作品,對個人十分討厭他的槍枝制做,不但外型各方面,卻是織物制做都是世界頂級經典作品。

比如說我此次米芾的那個經典作品,總體看起來很高調,但卻呵呵迷住他們的注意力,即使整體表現的很真實世界,技術細節很多樣。外型合乎兩把槍的基本上內部結構。織物層次感雜亂無章,合金,布料,拉絲。

所以他們接下去就已經開始制做操作過程吧。

2搭建基本上大型

數學模型的搭建都很簡單, 主要在于比例的把握上。如果我們覺得比例不好把握可以把槍分成三個大塊。槍托,槍身,槍管。這樣來確定三個部分的比例大小。從而來確定總體大小。而后他們的小零件螺絲等的比例也是可以根據原畫中它的占比來確定的,總之就是確定好大的比例,再慢慢加細來確定小的比例啦。

3中模篇

制做中模時需要添加更多多樣的技術細節,但時常注意總體和局部的關系,切勿在某一局部耽擱太多時間,總體是最重要的。

4高模篇

進行高模雕刻。以下幾處是他們需要雕刻的地方,即使SP里調織物參數可能達不到他們想要的樣子。所以該雕的卻是不要偷懶。

在雕刻布料的時候他們要注意,他們要雕刻出皮質的柔韌感與它在槍上緊挨部分的貼合感。合金部分之所以不需要雕刻是即使他們的槍是一個比較規整的工業產品,不需要雕刻不規則的劃痕等,合金利用max2018切角卡線得到高模,前提是低模要先分好光滑組。小劃痕磨損積灰都可以在織物中整體表現。

5低模篇

另外,低模要匹配好高模,不然烘培出來的法線有問題。

也可以每做一個低模部件就按數字0鍵,調出烘培面板,用低模拾取高模,烘培法線,然后打開八猴應用軟件,導入低模,貼上法線,看法線有沒有問題。

如果法線一直有問題,可以用頂點法線插件,進行法線傳遞,解決法線出錯問題。

6UV篇

這里我用了兩張圖形。注意,這里低模uv全變成了三角面,是為了進sp,比較穩定。

那現在大多數同學看到這么細碎的UV就會有疑問了。為啥現在的UV這么碎啊。這是即使在格斗游戲中有一條規則就是數學模型硬邊的地方UV必須要斷開。要不然在引擎里圖形的時候就會出現一條黑邊。那不是他們想看到的。每塊UV之間保證一定的間隙,即使圖形是有像素概念的,如果間隙太小會導致你的圖形像素出現穿插情況,從而導致在后面畫圖形時接縫十分難處理。

最終貼上棋盤格來看呵呵UV大小是否一致。來保證每一塊UV占到的像素都是相等的,重要部分可以把UV放大,讓它占比大一些。圖形精度也隨之高一些。

7法線ID篇

里命名好高模和低模。高模命名要對應低模命名,如jujiqiang00_low對應jujiqiang00_high。

然后,導出低模格式fbx,高模導出obj,即可用substance painter烘培。

注意,烘培法線時先烘培平均法線,再烘培垂直法線,然后用ps修法線。烘培id圖形時,我們經常烘培出來的圖是黑的,說明顏色來源那里沒有打開織物顏色,另外高模要在max提前賦予不同顏色。

專業術語太少說,上圖。

8織物篇

在這里呢,我主要是講解制做呵呵那個合金槍身部分的制做。

給組添加一個遮罩,然后在遮罩上添加一個顏色選擇。在圖片下方顏色部分吸取你想做的部分。我簡單的改了呵呵顏色。接下去就是技術細節的添加各種蒙版了。用過PS的同學應該知道PS的蒙版的強大。SP的蒙版和PS是一個道理,但即使有了更多的機械智能運算讓他們采用起來更加方便。

在這邊我直接用中文版的,為了我們能更加的看清每一個的屬性。現在應用軟件很多都支持中文版了。如果不是英語很好或者有特殊要求中文版是個很好的選擇。

上面這張圖就是他們增加的暗色和亮色的效用了,那他們合金上面是不是還會有一些顏色變化。

上面,再做些合金小顆粒和臟跡上去。

接著做合金上的拉絲,這里是直接網路上找素材,貼到base color上調。

往上再加一層高度,進高度通道調透明度。(這層高度其實可以和上面的一層做到一起,這里我分開做,我們看的明白)

所以到這里他們就進行圖形的導出了。Shift+Ctrl+E快捷鍵導Theil形。

分別是他們導Theil形的位置,圖形格式。PBR的業務流程模式。和他們的圖形尺寸。

打開八猴。直接把FBX文件丟進八猴,或者Ctrl+I導入,然后選擇Sky里的image選擇sp里的Panorama.exr環境圖,把環境背景改暗一些,根據對個人喜好可以把Mode處改為Color,可以直觀的觀察物體又不會影響他們看圖形效用。最終把圖形貼在對應的屬性欄上面。

燈光的簡單調節。Presets...選擇你想要的環境圖形。BackdropBrightness更改背景亮度,不會影響關照強度。可以在環境光圖上直接點擊創建新的光源。

他們在點開那個位置。Settings...設置他們圖片尺寸精度。

image就是他們要調的圖片。Width寬度Height高度,就是他們圖的大小比例。Sampling采樣值,采樣值越高他們的圖片精度越高但意味著更慢。Format輸出格式。其他保持默認就好了。F11輸Theil片。

以上就是這把槍的一個簡單講解了。我們能看到這里都是滿懷著激情與求知的。很多人肯定想知道更多的制做操作過程。所以有良機我再和我們分享其他經典作品的制做操作過程。

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