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1序言
我們好,我的英文名字是Elric Darmois,源自法國巴黎的 3D 專業人士。自學3D早已有4年多的天數了,那時早已開始ArtSide入讀自然環境表演藝術專業課程。自小始終對電腦格斗游戲很著迷,不光是具敘事詩級的寫實故事情節。到了初中時我才趁此機會或者說自學格斗游戲有關的科學知識。
在自學前夕,碰巧在應聘和工程項目中為愛馬仕,電腦格斗游戲等相同金融行業組織工作。比如說,我在理工學院的三年級做為3D結構設計應聘生在Louis Vuitton組織工作。這段歷經讓我我對3ds Max有了更深入細致的認知,即使到十字路口依然是我最主要就可視化輔助工具。理工學院二,三年級的這時候也在 Cyanide Studio組織工作過。主要就是為格斗游戲Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3展開人偶類數學模型和著色的制做。
那時碰巧透過舊高速鐵路燈人偶的建立操作過程,給我們擷取許多可視化和圖形的路子和基本功,期望對我們有促進作用。
2制做方法
制做這個高速鐵路燈的想法是在和法國的朋友一起旅行時想到的,當時參觀一家古董店時偶然發現了它。趕巧,我早已開始尋找許多參考資料來提高我的圖形的表現能力,而這盞燈似乎就是天選之子。
有了豐富的參考之后,我就在3Ds MAX中展開數學模型的搭建。
2造型
在對燈罩展開可視化后,最重要的部分就是高模的卡線距離,因為相同的質感的卡線距離是不一樣的。如下圖:
上面一組就是卡線距離較大,高模平滑后轉角厚度較大,而第二組卡線距離較近,高模平滑后轉角很尖銳。因此我們制做數學模型時需要時常注意卡線距離的寬窄。
此外,我喜歡在數學模型上賦予具有光澤度的材質幫助我看到細分后的問題。
類似文字和電池座這類小元素數學模型,直接用懸浮片制做,這樣不僅數學模型制做簡單,而且卡線也方便很多。完成高模之后,就可以展開低模制做了。
主要就方法就是刪除許多不必要的循環邊和切角以及對頂點做一點調整。當然,這里我只是做一個個人作品,而不是真實的格斗游戲資產,所以低模面數不需要非常低。還是要保持良好的整體形狀,不光轉折的圓角效果。
4低模UV
完成低模后,展UV就比較簡單了。盡量保持每個UV邊都是打直的,而且要橫平豎直的擺放。這樣可以避免烘焙時出現鋸齒的問題。
5繪制圖形
以上關于數學模型部分就結束了,接下來就是圖形制做了。圖形我個人認為是制做3D人偶中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很長天數,而且還需要在相同渲染自然環境中切換,以準確呈現出在引擎中的效果。
關于圖形的制做,我的認知就是是先從整體開始再細節上不斷細化。其實就是先制做基礎材質,然后再添加一層層的細節。比如說這個高速鐵路燈,我就是從基礎金屬開始,使用了一個填充層并設置金屬度、顏色和粗糙度,然后我添加了一種網上找的金屬著色,并調整了顏色和粗糙度,這樣基礎材質的豐富度就大大提升了。
往后,我繼續添加顏色、粗糙度變化等層。這樣就完成了基礎材質的組織工作了,接著我使用相同的業務流程處理污垢和臟跡。漏油和油漆也是同樣。
這里注意一提的錨點是Substance Painter的一個非常棒的功能,因為它允許您在圖層中標記蒙版信息并在以后調用它。
例如,由于漏油的材質,我在油漆層上設置了一個錨點并從中建立了較暗的邊緣蒙版,以便我可以自由地繪制較暗的邊緣時自動調整到它。
然后,對于油漆的高度,我使用了與錨點漏油相同的技術。我用填充層調用錨點,勾勒出邊緣后稍微模糊一下并增加一點倒角。這就在圖層上給人一種很好的深度感。
6渲染
前面早已說過,在圖形操作過程中,重要的是反復地檢查引擎中的最終效果,以準確判斷材質對光照反射的情況。對于燈光,我選擇了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因為它具有很好的軟光和硬光。然后,我添加了直射光源和點光源以突出相同的著色效果。
對于高速鐵路燈里面的燈泡,我在燈絲上制做了一點自發光,并調整了強度以獲得我想要的效果。而對于玻璃材質,是在玻璃邊緣繪制上了粗糙的效果,并使用alpha抖動模式在玻璃上繪制斑駁的 著色,并調整了粗糙度。
最后,對于相機和渲染設置,我選擇了 ACES 色調映射,這樣可以有更好的曝光和對比度。Sharpen和Vignette也可以帶來許多細節。此外,我喜歡在相機上設置高焦距以減少透視,以獲得不錯的視覺感受。
6結論
好了,那時的擷取就到這里了,期望我們能從我的這個制做中自學到許多科學知識。最后歡迎我們在評論區吐槽和交流,還有什么想了解的也可以留言哦~