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我們好,我是CC,那時給我們增添一則源自Camilla的制做具備魂味的轎子人偶講義。



如是說
我叫 Camilla,在義大利巴塞羅那的一間 AA級格斗游戲夢工廠出任地編已經有一兩年了。透過這首詩,我想考驗他們音樂創作兩個十分絢麗的英雄人物人偶,并積極探索呵呵UE5 的 Nanite機能的發展潛力。
我的方案是締造兩輛受巴洛克建筑物和伊麗莎白黃金時代紅木家具/衣柜(總之除了一點兒creates)啟迪的轎子。我在網路上辨認出了許多有意思的參考文獻,但沒有兩個合乎我的設想,是有種制做兩輛點綴精致的轎子,里頭能裝著這種遺骸。
因此我下定決心邊可視化邊結構設計,這是兩個十分大的考驗,也是一類提升我的控制技術和結構設計水準的方式。
在停滯不前的期我的設想和結構設計在急速地發生改變。最后,我確認了結構設計,你能在上面截屏看見:
絕大部分原素在我去的操作過程中被歸納出接著明晰,加進著色和織物有利于確認別的路徑最適宜那個數學模型。

造型、織物、雕刻
最后,轎子被分成幾部分,這樣我就能輕松地調整比例并嘗試不同的組合和解決方案,來得到我最喜歡的結果。
事實證明,這是一類保持敏捷工作的好方式,讓我能自由地進行實驗,而不會犧牲太多我已經滿意的工作部分。


在數學模型方面,我透過在 3dsMax 中可視化,設法保持了轎子結構的優化和精簡。
考慮到不同模塊的大小和復雜性,我下定決心嘗試僅使用二方連續點綴板對整個數學模型進行著色處理。為了實現這一點兒,我制做了不同點綴品的高模并將它們烘焙成平面。較細小的結構設計在 Substance Designer 中制做,接著與著色的其他部分融合。

金屬和木頭表面是在 Substance Painter 中制做的。雖然結構部件完全是在 3dsMax 中創建的,但大多數點綴物是在 Zbrush 中從頭開始雕刻的。我特別關注主窗戶和柱頭的結構設計。
大多數細節雕刻原素有的是從在 3dsMax 中制做渦輪平滑的中模并在 ZBrush 中明晰開始,而其他的(如主玫瑰窗)則從球體開始從頭開始雕刻。
在那個作品中,我使用了很多snakehook筆刷和 Sculptris pro 來制做和找到合適的形狀。所有剩余的可視化和著色處理(如重新拓撲和 UV)都是在 ZBrush 中使用 Decimation Master 和 UV Master 完成的。

我在 Zbrush 中獲得了結構設計的樂趣,在ZB中完成了其他點綴品的結構設計,接著在 3dsMax 中手動優化它,以獲得兩個干凈的拓撲結構,這將使后續貼圖工作更容易。


布料模擬
對于雕像,我從兩個經過擺姿勢和調整的基礎女性數學模型開始。絕大部分與布料有關的工作都是在 Marvelous Designer 中進行的。


場景的絕大部分織物部件是點綴在車廂內外的窗簾。
你能看見的車廂內的窗簾十分簡單:我制做了一條被凍結的布條來模擬窗戶的邊框,它能很好地幫助我透過縫合將窗簾固定在適當的位置。為了獲得絢麗的懸垂效果,我創建了一條內部線并使其具備彈性以將織物彎曲到位。
另一方面,外部窗簾更精致許多,因為我想為前面的壁龕制做兩個蓋子,因此我制做了更小的數學模型片,讓它看起來比從屋頂垂下的簡單窗簾更優雅。

座椅最后完全用MD制做,接著使用 SkinWrap 方式在 Max 中重新放置,并在 Substance Painter 中進行著色處理。我想透過插入小的金色條紋和兩個小的幾何圖案來實現更具點綴性的外觀,這些圖案能讓人想起數學模型其余部分的點綴品。
這些細節被加進到高度和粗糙度貼圖中,以使座椅具備合理的漂亮的效果


結尾工作
在蠟燭等場景的最后細節(在 Zbrush 和 Substance Painter 中雕刻和著色)之后,我將整個轎子導入 Marmoset(8猴),在8猴中我準備好我的第兩個照明設置并開始調整shader。此時所需的絕大部分工作都與玻璃織物有關。

所有圖像都是 Marmoset 的實時拍攝,幾乎沒有后期處理哦。
感謝您的閱讀,我們下次見啦!~~(老頭環里也有很多載著遺骸的車車,我們都收集完了嗎?